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데일리 리포트

2025년 9월 글로벌·한국 게임 산업 동향과 과제

2025-09-20Goover AI

요약

2025년 9월 현재, 글로벌 PC·콘솔 게임 시장은 다운로드 수가 10억 건을 넘으며 역사적 호황을 구가하고 있습니다. 시장조사기관 센서타워가 발표한 바에 따르면, 이 중 액션 게임 장르가 2억6200만 건의 다운로드를 기록하여 가장 높은 점유율을 확보하였습니다. 뒤이어 슈팅, RPG(역할수행게임), 시뮬레이션 장르 등이 주목받고 있으며, 특히 인디 게임이 스팀 플랫폼에서 강세를 보이며 전체 다운로드의 60%를 차지하고 중요한 시장 역할을 수행하고 있습니다.

네트워크 기반 게임 서비스의 확산에 따른 EA의 'EA 스포츠 FC 25'는 1200만 부를 판매하며 가장 많이 팔린 게임으로 자리잡았습니다. 다양한 플랫폼인 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀 등에서 이 같은 성과가 고르게 나타나고 있으며, 각 플랫폼은 자신의 특성을 기반으로 한 사용자층을 확보하고 있습니다. 플레이스테이션은 스포츠 게임 장르에서 두각을 나타내고, 엑스박스는 게임패스 전략으로 사용자를 증가시키는 모습입니다.

게이머들의 평균 연령이 상승하면서 한국 게임 시장은 조금씩 변화하고 있습니다. 현재 평균 게이머 연령은 27.9세로, 지난 2018년보다 3.7세 상승했습니다. 특히 젊은 층이 PC 및 콘솔 대신 모바일 기기를 선호함에 따라, 콘솔은 상대적으로 더 높은 연령층을 겨냥하는 경향이 강화되고 있습니다. 이러한 추세는 게임 산업이 프리미엄 제품으로 변화하고 있다는 시사점을 제공합니다.

장르 점유율의 변화 또한 두드러지며 인디 게임과 액션 장르가 각광받고 있습니다. 센서타워의 데이터에 따르면, 사용자들은 다양한 게임 스타일의 요구 증가에 따라 게임 제작사들에게 혁신적 접근을 요구하며, 이는 개발 전반에 걸쳐 새로운 narrative와 경험을 제공하는 방향으로 이어지고 있습니다.

한국 게임사들은 도쿄게임쇼(TGS 2025)와 같은 글로벌 행사에 참여하여 OSMU(원소스 멀티유즈) 전략을 강화하고 있으며, 이를 통해 일본 시장을 타겟으로 한 다양한 신작 게임을 발표하고 있습니다. 이러한 노력이 글로벌 시장에서의 한국 게임의 입지를 더욱 확고히 하고 있습니다.

1. 글로벌 게임 시장 현황과 트렌드

PC·콘솔 게임 다운로드 호황

2025년 9월 기준, 글로벌 PC·콘솔 게임 시장은 다운로드 수가 10억 건을 돌파하며 전례 없는 호황기에 접어들었습니다. 시장조사기관 센서타워의 발표에 따르면, 액션 게임 장르는 2억6200만 건의 다운로드로 전체 시장에서 가장 높은 점유율을 기록했습니다. 뒤를 이어 슈팅, RPG, 그리고 시뮬레이션 장르가 주요한 성과를 보였습니다. 특히 인디 게임은 스팀 플랫폼에서 강세를 보여 전체 다운로드의 60%를 차지하며 시장에서 중요한 역할을 하고 있습니다.

네트워크에 기반한 게임 서비스가 확대됨에 따라, EA의 'EA 스포츠 FC 25'는 1200만 부 판매라는 기록을 달성하며 가장 많이 팔린 게임으로 자리매김했습니다. 이러한 성과는 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀 등 여러 플랫폼에서 고르게 나타났으며, 각 플랫폼의 장점에 따라 사용자층을 확보하고 있습니다. 예를 들어, 플레이스테이션은 스포츠 게임 장르에서 두각을 나타내는 반면, 엑스박스는 게임패스 전략으로 사용자 수를 늘리고 있습니다. 이러한 다양성은 전체 시장의 성장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

평균 게이머 연령 상승

최근 발표된 데이터에 따르면, 게임 콘솔 사용자들의 평균 연령은 지속적으로 상승하고 있습니다. 2025년의 경우, 평균 연령이 27.9세에 달하며, 이는 2018년의 24.2세에서 크게 증가한 수치입니다. 특히, 18-24세의 젊은 층은 전체 하드웨어 구매에서 3%에 불과하며, 이는 지난 3년 간 10% 감소한 수치입니다. 이러한 통계는 게임 시장이 점차적으로 프리미엄 제품으로 변화하고 있음을 시사하며, 고소득 가구의 비중이 증가하고 있는 것을 보여줍니다.

젊은 게이머들이 모바일 기기로의 이동을 지속하고 있는 가운데, 콘솔은 점차적으로 더 나이가 많은 소비자들에게 맞춰진 특성을 보이고 있습니다. 가정에서의 게임 환경이 고급화되면서, 가정 내에서 콘솔 대신 PC를 선택하는 경우도 많아지고 있습니다. 이에 따라 콘솔 가능성이 제한될 수도 있지만, 특정 콘솔들은 여전히 독점적인 게임 타이틀 때문에 높은 수요를 유지하고 있습니다.

장르별 시장 점유 변화

현재 글로벌 게임 시장에서 장르별 점유율 변화가 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 특히 액션 및 인디 게임이 두각을 나타내며, RPG와 슈팅 장르의 다운로드 수치도 여전히 높은 수준을 유지하고 있습니다. 센서타워의 데이터에 따르면 인디 게임은 스팀 플랫폼에서 강력한 성장을 이루고 있으며, AAA 게임들은 콘솔과 PC에서 더 높은 판매량을 기록하고 있습니다.

이와 같은 시장 구조의 변화는 사용자들이 다양한 게임 스타일을 요구하는 데 기인한다고 할 수 있습니다. 플레이어들은 이제 더 이상 단순한 오락을 넘어 Narrative 및 감정적인 경험을 중시하며, 이는 콘솔 및 PC 게임 제작사들이 게임을 개발하는 데 있어 보다 혁신적이고 창의적인 접근 방식을 요구하게 만들고 있습니다.

2. 한국 게임 산업의 글로벌 전략

K-게임의 OSMU 확산

2025년 현재, 한국 게임 산업은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 K-콘텐츠의 핵심 요소로 자리잡고 있습니다. 특히 OSMU(원소스 멀티유즈) 전략을 내세우며, 게임 하나가 웹툰, 드라마, 영화 등 다양한 형태로 활용되고 있습니다. 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 대표적인 사례로, 이 게임은 원작 웹툰의 인기를 바탕으로 전 세계 132개국에서 연간 12조원 이상의 수출 실적을 기록하고 있습니다. 이처럼 K-콘텐츠와 K-게임의 융합은 한국 게임이 글로벌 시장에서 중요한 위치를 차지하는 데 기여하고 있습니다.

도쿄게임쇼 2025 참여 현황

2025년 도쿄게임쇼(TGS)에서 한국 게임사들은 서브컬처 신작 게임을 선보이며 일본 시장 공략에 나섰습니다. 스마일게이트, 컴투스, 넷마블 등 주요 기업들이 이번 행사에 참여해 현지의 이용자 취향에 맞춘 게임을 전시하고 있습니다. TGS는 일본 게임 시장이 미국과 중국에 이어 세계에서 세 번째로 큰 시장이라는 점에서, 한국 게임사들에게는 나름의 전략적 중요성을 가지는 이벤트입니다. 특히, 한국 게임사들은 이곳에서 현지 사용자들의 피드백을 실시간으로 받을 수 있어 추진력을 더욱 높일 수 있습니다.

넷마블·컴투스·스마일게이트 전략

넷마블은 최근 도쿄게임쇼에서 전세계적으로 인기를 얻고 있는 인기 애니메이션을 기반으로 한 '일곱 개의 대죄: 오리진', 그리고 '몬길: 스타 다이브'와 같은 신작을 선보이고 있습니다. 이를 통해 일본 시장에서 브랜드 인지도를 높이고, 글로벌 파트너사들과의 협업을 통해 다양한 시연 이벤트를 진행하고 있습니다. 이와 함께 컴투스와 스마일게이트는 새로운 IP를 기반으로 한 게임들을 발표하며 각자의 브랜드와 게임을 국제적으로 확립하기 위한 도전을 지속하고 있습니다.

3. 주요 타이틀 및 기술 동향

‘Borderlands 4’ 성과와 최적화 과제

‘Borderlands 4’는 현재 루트슈터 장르의 선두주자로 자리잡아, 오픈 월드를 도입하고 시리즈의 아이템 수집 및 슈팅 재미를 극대화하며 많은 인기를 얻고 있습니다. 이 게임은 기존 게임플레이 요소를 강화하면서도, 자유로운 탐험과 퀘스트 진행이 가능하도록 설계되었습니다. 그러나 요구 사양이 대폭 상승하면서도 최적화 문제로 인해 일부 사용자들은 게임 플레이에서 이탈감을 경험하고 있습니다. 특히, 최신 고사양 PC에서도 툭툭 끊기는 현상은 심각한 문제로 남아 있으며, 이는 개발사인 기어박스 소프트웨어의 대응을 주목하게 만듭니다. 사용자들은 패치 후에도 여전히 최적화 문제의 해결이 미흡하다고 느끼고 있습니다.

또한, 게임의 독창적인 아이템 시스템은 많은 유저들에게 중독성을 안겨주고 있으며, 수많은 무기와 그에 따른 능력치 조합은 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 특히, 시각적으로도 카툰 렌더링 기법을 사용하여색다른 그래픽을 제공하기 때문에 플레이어들에게 높은 몰입감을 추구하고 있습니다. 이러한 특징들은 후속작에서 느껴지는 기대감을 더욱 증대시키고 있으며, 다가오는 닌텐도 스위치 2 버전과 추가 DLC에 대한 기대감도 존재합니다.

‘LoL’ 조작성 개선 및 UI 강화

라이엇게임즈는 2025년 9월, 인기 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’에 다양한 조작 체계와 UI 개선 기능을 도입하여 사용자의 경험을 한층 개선하였습니다. 특히, 새로운 '정글 타이머'와 'WASD 조작법'의 추가는 기존 사용자들에게 큰 변화를 선사하고 있습니다. 정글 타이머는 미니맵에서 정글 몬스터의 재생성 시간을 쉽게 확인할 수 있게 하여 전략적인 플레이를 유도합니다. 이는 정글 포지션에서의 플레이어의 부담을 줄이고, 보다 직관적인 게임 경험을 제공합니다.

더불어 WASD 조작법의 도입은 클러시나 마우스 클릭 이동에 대한 사용자들의 다양한 선호를 수용하려는 노력의 일환입니다. 이로 인해 플레이어들은 보다 편리하게 캐릭터를 이동할 수 있게 되었고, 전략적 전투 참여의 가능성도 확대되었습니다. 이러한 변화가 ‘LoL’의 많은 신규 및 복귀 사용자들에게 흥미를 불어넣을 것으로 예상됩니다.

엔씨 ‘TL’ ‘뉴 웨이브’ 업데이트

엔씨소프트의 MMORPG '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)'는 2025년 9월 17일 대규모 업데이트 '뉴 웨이브'를 실시하였습니다. 이번 업데이트는 신규 무기 '마력구'와 하우징 시스템, PvP 콘텐츠 '전장: 거인의 시가지', 오픈 필드 PvP '심연석 점령전' 등을 포함하여 사용자들에게 새로운 콘텐츠 경험을 제공합니다.

특히, '마력구'는 전략적으로 사용할 수 있는 무기로, 고유의 특성을 바탕으로 파티원들에게 보호막을 제공하며 전투에서의 활용도를 높이고 있습니다. 이러한 요소들은 TL 이용자들에게 보다 풍부한 전투 경험을 제공하여 유저 참여를 유도할 것으로 기대됩니다. 하우징 시스템 또한 사용자들이 자신만의 공간을 꾸미고, 다양한 자재를 수집하고 활용할 수 있는 재미를 더하고 있습니다.

‘Elden Ring’ 심포닉 콘서트

‘Elden Ring’은 2026년 2월 15일 일본 요코하마에서 심포닉 콘서트를 개최하는 것으로 알려졌습니다. 이 콘서트는 일본 최초로 진행되며, 도쿄 필하모닉 오케스트라가 공연을 맡고 있습니다. 이는 2024년 첫 런칭 이후 세계 여러 나라에서 진행된 투어의 일환으로, 많은 유저들에게 큰 호응을 얻고 있습니다.

관객들은 다양한 티켓 옵션을 통해 콘서트에 참여할 수 있으며, 그에 따라 따르는 특별한 상품들도 제공될 예정입니다. 이번 콘서트는 ‘Elden Ring’의 음악과 함께 게임에 대한 새로운 경험을 제공할 것으로 기대되며, 팬들과의 교류를 더욱 증진시킬 중요한 이벤트로 자리잡을 것입니다.

4. 지속 과제와 향후 전망

과금 중심 모델의 한계

한국 게임 산업에서 과금 중심 모델은 오랜 시간 동안 주된 수익원으로 자리잡아왔습니다. 특히 '리니지 라이크'라는 방식은 많은 게임사들이 채택하며 매출을 극대화하는 데 기여했습니다. 그러나 이러한 구조는 차별화의 부족과 이용자 이탈, 글로벌 확장에 제한이 되는 다양한 문제점을 야기하고 있습니다. 특히, 고액 결제가 필수가 되어버린 MMORPG 시장에서는 높은 피로도를 느끼는 사용자들이 급속히 감소하는 추세입니다. 이처럼 과금 모델에 대한 거부감은 젊은 층을 비롯한 신규 유입을 방해하는 요인으로 작용하고 있으며, 이는 한국 게임이 해외 시장, 특히 북미와 유럽에서도 어려움을 겪는 이유 중 하나입니다.

이에 따라 게임사들은 과금 의존도를 완화하고, 사용자 친화적인 BM(Business Model)으로의 전환이 절실한 상황입니다. 한국 게임사가 지속적인 성장과 글로벌 시장에서의 경쟁력을 유지하기 위해서는 미래 지향적인 수익 모델에 대한 전략적인 재검토가 필요할 것입니다.

게임 최적화 및 기술 도전

현재 많은 게임에서 최적화 문제는 심각한 도전 과제가 되고 있습니다. 예를 들어, '보더랜드 4'는 공개된 열린 세계에서 아이템 수집과 슈팅의 재미를 강조했지만, PC 버전에서의 최적화 문제는 비난을 받고 있습니다. 최적화가 제대로 이루어지지 않아 하드웨어 요구 사양이 상향 조정되었고, 일부 유저는 고사양의 PC에서도 원활하게 게임을 즐기지 못하고 있습니다.

개발사는 이에 대한 패치를 제공했지만, 여전히 많은 사용자들이 이 문제를 겪고 있습니다. 게임의 기술적 완성도가 사용자 경험과 직결되는 만큼, 게임사들은 프로그래밍 최적화, 서버 안정성 및 콘텐츠 품질에 더 많은 투자를 해야 할 것입니다. 이러한 기술적 도전이 해결되어야만, 글로벌 경쟁력 또한 강화될 것입니다.

청소년 게임 규제 강화

2025년 현재, 게임업계는 청소년 보호와 관련된 규제 강화의 여파를 겪고 있습니다. 특히, 인형뽑기 기계와 같은 간단한 오락 기기에 대한 규제가 강화되면서, 게임사들은 매출 감소를 우려하고 있습니다. 청소년 이용자가 증가함에 따라, 이들에게 노출될 수 있는 사행성 요소에 대한 염려가 커지며, 정부 차원에서의 적극적인 규제 검토가 이루어지고 있습니다.

이는 게임사들이 제작하는 콘텐츠의 방향성에도 영향을 미칠 것으로 보입니다. 따라서, 청소년들이 안전하게 게임을 즐길 수 있도록 건전한 게임문화 조성을 위한 전략을 마련해야 할 필요성이 커지고 있습니다. 지속 가능한 게임산업을 위해서는 이러한 규제에 대한 사전 대응과 더불어, 청소년 친화적인 콘텐츠 개발이 필수적입니다.

결론

2025년 9월 현재 글로벌 게임 시장은 양적 성장과 함께 게임 게이머층의 고령화, 게임 장르의 다변화라는 구조적 변화를 맞고 있습니다. 한국 게임사들은 도쿄게임쇼와 같은 글로벌 행사 참여와 OSMU 전략을 통해 새로운 성장 동력을 확보하고 있으며, 주요 타이틀에서의 기술 혁신과 글로벌 콘서트 등의 이벤트로 경쟁력을 강화하는 모습을 보여주고 있습니다. 이와 함께, 과금 중심 모델의 지속 가능성, 게임 최적화 기술, 청소년 보호를 위한 규제 강화라는 과제가 상존하고 있는 실정입니다.

따라서 한국 게임사들이 지속적인 R&D 투자와 사용자 경험(UX) 최적화, 건전한 과금 정책 마련, 규제 변화 모니터링 등을 병행하여 이러한 과제들을 해결하는 것이 절실합니다. 고객에게 가치를 제공하는 방향으로 나아간다면, 앞으로의 글로벌 게임 시장에서 한국 게임이 더욱 중요하게 자리잡을 수 있을 것입니다.

또한, 이러한 변화는 단순히 경제적 이익을 넘어서 게임 문화의 발전에도 크게 기여할 것이며, 한국 게임 산업이 글로벌 시장에서 한층 더 경쟁력을 갖추기 위한 밑거름이 될 것입니다.

용어집

  • 게임산업: 게임산업은 비디오 게임의 개발, 마케팅, 배급 등에 관련된 모든 사업 활동을 포함하는 산업으로, 현재 글로벌 시장에서 빠르게 성장하고 있으며 다양한 장르와 플랫폼을 통해 다채로운 콘텐츠를 제공합니다.
  • 도쿄게임쇼(TGS): 도쿄게임쇼는 일본 도쿄에서 매년 개최되는 아시아 최대 규모의 게임 전시회로, 게임 개발사와 퍼블리셔들이 신작 게임을 발표하고, 소비자와의 직접적인 소통을 통해 시장 트렌드를 파악하는 중요한 행사입니다.
  • OSMU(원소스 멀티유즈): OSMU는 하나의 콘텐츠(게임)가 여러 형태(영화, 웹툰, 드라마 등)로 활용되는 전략을 의미하며, 한국 게임 산업에서 K-콘텐츠의 핵심 요소로 자리잡고 있습니다.
  • Borderlands 4: Borderlands 4는 루트슈터 장르의 비디오 게임으로, 개방형 세계에서 아이템 수집과 슈팅 재미를 극대화한 시리즈의 최신작이며, 현재 최적화 문제로 일부 사용자들이 불만을 표현하고 있습니다.
  • LoL(리그 오브 레전드): 리그 오브 레전드는 MOBA 장르의 인기 게임으로, 라이엇게임즈에서 개발하였으며, 2025년 기준으로 다양한 조작 체계와 UI 개선이 이루어져 사용자 경험을 강화하고 있습니다.
  • 과금구조: 게임의 과금구조는 사용자로부터 수익을 창출하기 위한 모델로, 특히 모바일과 MMORPG 게임에서 주요 한계로 작용하며, 소비자 이탈 및 게임의 지속 가능성 문제를 야기하고 있습니다.
  • 서브컬처: 서브컬처는 주류 문화와는 다른 독자적인 문화 현상으로, 특히 애니메이션, 만화, 게임 등 일본의 하위문화가 포함됩니다. 한국 게임사들은 일본 시장을 겨냥하여 이와 관련된 게임을 개발하고 있습니다.
  • 최적화: 게임 최적화는 게임이 다양한 하드웨어에서도 원활하게 작동하도록 성능을 조정하는 과정을 의미하며, 이는 사용자 경험에 중대한 영향을 미치는 핵심적인 기술 과제입니다.
  • 청소년 게임 규제: 청소년 게임 규제는 청소년의 게임 이용에 대한 법적 및 정책적 제한을 포함하는 것으로, 이는 게임사들이 제작하는 콘텐츠의 방향성에 영향을 미치며 지속 가능한 게임 산업을 위한 전략적 고려가 필요합니다.
  • PC콘솔 다운로드: PC콘솔 다운로드는 개인 컴퓨터나 게임 콘솔을 통해 게임을 온라인으로 다운로드 받는 방식을 지칭하며, 현재 전 세계적으로 10억 건 이상의 다운로드를 기록하고 있습니다.
  • 평균 게이머 연령: 평균 게이머 연령은 게임을 즐기는 사람들의 평균 나이를 나타내며, 한국에서는 2025년 기준 27.9세로 증가하고 있어, 게임 산업이 점차적으로 고급화되고 있다는 점을 시사합니다.