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시프트업, 니케와 스텔라 블레이드로 역대 최대 실적 기록: 향후 프로젝트 위치스의 기대와 게임 시장의 전망

일반 리포트 2025년 03월 01일
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목차

  1. 요약
  2. 2024년 시프트업의 성과 개요
  3. 영업익 및 매출 성장 요인 분석
  4. 차기작 '프로젝트 위치스'에 대한 기대
  5. 게임 산업의 큰 그림: 시프트업의 향후 전략
  6. 결론

1. 요약

  • 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 막대한 성공 덕분에 2024년 연간 최대 매출을 기록했습니다. 이와 더불어, 올해 4분기 실적은 593억 원에 달하며, 연간 전체 매출은 약 2199억 원에 이르렀습니다. 이러한 매출 증가는 게임 시장에서 시프트업의 입지를 더욱 확고히 하고 있으며, 이는 중요한 이정표로 작용합니다. 2024년 연간 영업이익은 1486억 원을 기록, 이는 전년 대비 각각 30.4%와 33.8% 성장한 수치입니다. 특히 4분기 영업이익은 421억 원에 달해, 안정적인 재무적 기반을 마련하고 있습니다.

  • 특히 '승리의 여신: 니케'는 안정적인 월간 활성 이용자 수를 유지하며, 장기적인 흥행 가능성을 보여줍니다. 업데이트와 이벤트를 통한 사용자 경험 증대는 이 게임의 지속적인 인기를 확보하는 데 큰 기여를 하고 있습니다. 또한 '스텔라 블레이드'는 슬로우 뷰어를 위한 다양한 콘텐츠와 업데이트를 통해 사용자들의 높은 관심을 얻고 있으며, 유명 게임 '니어: 오토마타'와의 콜라보레이션 덕분에 매출이 크게 증가하는 성과를 보였습니다. 이러한 성공은 시프트업이 향후 신규 게임 시장에 진출하기 위한 긍정적인 발판을 마련하고 있습니다.

  • '프로젝트 위치스'는 이러한 두 게임의 성공을 기반으로 개발되고 있으며, 시프트업은 이 프로젝트를 통해 게임 시장에서 새로운 흥행을 이끌어낼 계획입니다. 향후 시프트업의 전략이 어떻게 전개될지는 게임 산업의 변화와 소비자 요구 속에서 더욱 뚜렷하게 드러날 것입니다.

2. 2024년 시프트업의 성과 개요

  • 2-1. 시프트업 2024년 연간 실적

  • 시프트업은 2024년 연간 매출 약 2, 199억 원, 영업이익 1, 486억 원을 달성하여 역대 최대 실적을 기록하였습니다. 이는 전년 대비 각각 30.4%와 33.8% 증가한 수치로, 회사의 성장세가 더욱 뚜렷해졌음을 보여줍니다. 특히, 4분기 매출은 593억 원, 영업이익 421억 원으로, 전년 동기 대비 각각 29.3%, 29.9% 증가했습니다. 이러한 성장은 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라 블레이드’라는 두 게임의 강력한 성과에 힘입은 바 큽니다.

  • 2-2. 4분기 실적 분석

  • 2024년 4분기에 시프트업이 기록한 421억 원의 영업이익은 회사 전체의 영업비용이 172억 원으로 전년 대비 28% 증가한 점에도 불구하고 영업이익률이 67.6%에 달하여 건전한 재무 구조를 유지하고 있음을 시사합니다. 이번 분기에서 니케는 전분기 대비 28% 증가한 439억 원의 매출을 기록했으며, 스텔라 블레이드는 여러 콘텐츠 업데이트와 콜라보레이션을 통해 143억 원의 매출을 올렸습니다. 이는 소비자들의 지속적인 지지와 높은 관심을 반영하고 있습니다.

  • 2-3. 니케의 성공과 그 영향

  • '승리의 여신: 니케'는 2주년 업데이트와 함께 안정적인 월간 활성 이용자 수(MAU)를 유지하며, 게임의 장기적인 흥행 가능성을 강화했습니다. 시프트업은 이 게임이 서브컬처 장르에서 독창적인 매력을 갖고 있다는 점을 강조 하며, 경쟁 게임들과의 차별성을 통해 안정적인 성과를 이어나갈 계획임을 밝혔습니다. 이와 함께 스텔라 블레이드도 지속적인 업데이트와 개선을 통해 자사의 IP 팬덤을 쌓아가고 있으며, 올해 일본 유명 게임 '니어 오토마타'와의 콜라보레이션을 통해서도 판매량이 증가하였습니다. 이러한 두 게임의 성장은 시프트업이 향후 신규 게임 시장에 진출하는 데 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

3. 영업익 및 매출 성장 요인 분석

  • 3-1. 영업이익 증가율과 그 원인

  • 2024년 시프트업의 영업이익은 1천486억 원으로 전년 대비 33.8% 증가하였으며, 이는 영업이익률 67.6%를 기록하게 합니다. 이러한 증가의 주요 원인은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 지속적인 성공에 기인합니다. 특히, '니케'는 안정적인 월간 활성 이용자(MAU)를 유지하면서 4분기 매출이 전분기 대비 28% 상승한 439억 원에 달하였습니다.

  • 이는 시프트업이 매출 성장을 이루기 위한 전략을 지속적으로 실행하고 있다는 것을 보여줍니다. 예를 들어, 시프트업은 두 게임 모두에 대해 밀도 있는 콘텐츠 준비와 사용자와의 소통을 강화하여 유지율을 높이고 있습니다. 또한, 새롭게 출시되는 스텔라 블레이드의 성과 역시 영업이익 증가에 크게 기여하고 있습니다. 이를 통해 시프트업은 영업이익을 확대할 수 있는 기반을 마련하였습니다.

  • 3-2. 스텔라 블레이드의 성과

  • '스텔라 블레이드'는 2024년 4월에 플레이스테이션5 플랫폼으로 출시되었으며, 출시 첫 해에만 628억 원의 매출을 기록하였습니다. 일본의 인기 게임 '니어: 오토마타'와의 협업 DLC 또한 큰 주목을 받으면서, 이 게임의 지속적인 판매량 증가로 이어졌습니다.

  • 시프트업은 스텔라 블레이드의 PC 버전 출시와 관련하여 콘솔 시장 외에도 PC 시장에서의 성과를 목표로 하고 있습니다. 특히, AAA 게임 시장에서 PC가 높은 점유율을 차지하고 있다는 점은 시프트업에게 긍정적인 기회를 제공합니다. PC에서의 좋은 성과는 회사 전체의 영업이익을 증대시키는 데 상당한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

  • 3-3. 게임 내 공연과 시장 수요의 관계

  • 게임 산업에서 영업익 성장은 게임 내 콘텐츠의 질과 사용자 경험이 밀접한 관계를 맺고 있습니다. '승리의 여신: 니케'는 특히 성공적인 업데이트와 이벤트를 통해 원활한 사용자 경험을 제공하여 수익을 증대시키고 있습니다. 이러한 전략은 게임 내에서 지속 가능한 수익 모델을 구축하는 데 기여합니다.

  • 시장 수요와 함께 게임 내 콘텐츠는 변화하는 사용자 욕구에 맞추어야 합니다. 시프트업의 경우, 사용자 피드백을 통해 게임 콘텐츠와 업데이트를 최적화하여 마케팅과 운영 전략을 강화하고 있습니다. 이러한 노력이 응집력을 높이고, 궁극적으로 매출 성장을 이끌어내는 기초가 되고 있습니다.

4. 차기작 '프로젝트 위치스'에 대한 기대

  • 4-1. 프로젝트 위치스의 개요 및 목표

  • '프로젝트 위치스'는 시프트업의 차기작으로, '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성공을 기반으로 하여 개발되고 있습니다. 시프트업은 이 프로젝트를 통해 두 작품의 성과를 뛰어넘고, 새로운 흥행을 이끄는 것을 목표로 하고 있습니다. 시프트업은 '프로젝트 위치스'가 서브컬처 게임 시장에서 대중의 기대를 이끌어낼 것으로 확신하고 있으며, 이를 통해 고객층을 더욱 확장하고자 하는 전략을 갖고 있습니다. 또한, 이 프로젝트는 시프트업이 해외 시장, 특히 중국 진출을 본격적으로 추진하는 계기가 될 것으로 평가되고 있습니다.

  • 4-2. 론칭 일정과 마케팅 전략

  • 시프트업은 '프로젝트 위치스'의 론칭 일정을 2027년 상반기 혹은 하반기로 설정하고 있으며, 이는 게임 개발 시 생기는 여러 가지 변수와 상황을 고려한 결과입니다. 시프트업은 올해 상반기 중에 더 많은 정보를 공개할 계획을 세우고 있으며, 이는 시장의 기대를 증대시키고 팬들에게 신뢰를 줄 수 있을 것으로 보입니다.

  • 마케팅 전략에 있어, 시프트업은 소셜 미디어와 게임 커뮤니티를 통해 팬들과의 소통을 강화하여, 관심을 높이고 있습니다. 특히 사전 예약 및 이벤트 등을 활용하여 초기 유저베이스를 확보하고, 초기 출시 시 긍정적인 반응을 얻을 수 있도록 힘쓰고 있습니다.

  • 4-3. 니케와 스텔라 블레이드를 초월할 가능성

  • 시프트업은 '프로젝트 위치스'가 기존의 성공작들인 '니케'와 '스텔라 블레이드'를 초월할 가능성이 높다고 보고 있습니다. 이는 두 게임이 지속적으로 인기를 끌고 있는 만큼, 시프트업은 그들의 성공 패턴을 분석하여 새로운 게임에 적절히 반영할 계획입니다. 또한, '프로젝트 위치스'는 이전 게임에서의 문제점이나 성과를 반영하여 더욱 완성도 높은 콘텐츠를 제공할 것입니다.

  • 특히 '프로젝트 위치스'는 스토리와 액션, 그래픽 등 다양한 요소의 조화를 통해 사용자 경험을 극대화할 것으로 기대됩니다. 시프트업은 이를 위해 개발 인력을 늘리고, 최고의 기술력과 자원을 투입하여 과거의 한계를 뛰어넘는 게임을 제작할 방침입니다.

5. 게임 산업의 큰 그림: 시프트업의 향후 전략

  • 5-1. 게임 산업 전반의 변화

  • 2025년 현재, 게임 산업은 기술 발전과 소비자의 요구 변화에 따라 급속하게 변화하고 있습니다. 특히 모바일과 콘솔 게임의 경계가 허물어지고, 클라우드 게임 서비스의 발전이 사용자 경험을 혁신하는 추세입니다. 이러한 변화는 많은 개발사에게 기회이자 도전이 되고 있으며, 소비자들은 더욱 몰입감 있는 콘텐츠와 유연한 접근 방식을 요구하고 있습니다. 이러한 환경 속에서 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성공을 발판 삼아 지속 가능한 성장 전략을 구상하고 있습니다.

  • 5-2. 시프트업의 시장 경쟁력

  • 시프트업은 최근 '니케'와 '스텔라 블레이드'의 성공을 통해 두각을 나타내며, 게임 산업 내에서 독보적인 경쟁력을 가진 회사로 자리매김하고 있습니다. 2024년에는 연간 매출이 2천199억 원 및 영업이익이 1천486억 원에 달하며, 이는 각각 전년 대비 30.4% 및 33.8% 증가한 수치입니다. 이러한 성장은 장기적인 관점에서 시프트업이 지속적으로 품질 높은 콘텐츠를 제공하며, 사용자와의 소통을 적극적으로 진행한 결과로 분석됩니다. 특히, 글로벌 시장으로의 확장과 다각적인 보완 전략은 시프트업의 경쟁력을 더욱 공고히 할 것입니다.

  • 5-3. 향후 5년간의 전략적 방향

  • 향후 5년간, 시프트업은 '프로젝트 위치스'를 중심으로 전략을 전개할 예정입니다. 2027년 출시를 목표로 개발 중인 이 프로젝트는 시프트업이 그간 쌓아온 기술력과 노하우를 집중 반영하여 더욱 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공할 계획입니다. 특히, 올해 상반기 중 공개될 새로운 정보는 시장과 유저들에게 많은 기대를 불러일으킬 것으로 보입니다. 또한, 중국 시장 진출과 글로벌 퍼블리셔와의 협업을 통해 다양한 지역에서 안정적인 성과를 달성할 수 있는 기반을 마련하고 있습니다. 이러한 전략적 방향은 시프트업이 변화하는 게임 산업 환경 속에서 지속적으로 성장하고, 전략적 경쟁력을 유지하는 열쇠가 될 것입니다.

결론

  • 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성공을 토대로 게임 시장에서 자신의 입지를 굳건히 하고 있습니다. 이러한 성과는 단순한 매출 증가를 넘어, 게임 내에서의 사용자 경험을 극대화하며 격차 없는 경쟁력을 제고하는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 특히 예정된 '프로젝트 위치스'는 이러한 흐름을 지속적으로 이어갈 수 있는 중요한 열쇠가 될 것으로 예상됩니다.

  • 프로젝트의 성공 여부는 향후 몇 년간 시프트업의 전략적 방향과 게임 산업의 흐름에 밀접하게 연결되어 있습니다. 소비자 요구와 산업 변화를 반영한 시프트업의 지속적인 혁신과 개선은, 향후 시장 내에서의 공간을 확장할 기회를 제공할 것입니다. 이에 따라 시프트업의 향후 행보에 대한 기대감은 그 어느 때보다 높아지고 있으며, 이는 넓은 시장에서의 성과로 이어질 가능성이 큽니다.

용어집

  • 월간 활성 이용자 수 (MAU) [전문 용어]: 특정 기간 동안 게임에 접속한 고유 이용자의 수를 나타내며, 게임의 인기와 사용자 참여를 평가하는 지표로 사용됩니다.
  • 서브컬처 게임 [게임 장르]: 주stream 대중문화와는 다른 소규모 문화 집단의 특성을 반영한 게임 장르로, 특정 팬 기반을 목표로 제작됩니다.
  • AAA 게임 [게임 개발]: 대규모 개발 예산과 강력한 마케팅을 동반하여 출시되는 고품질 게임을 지칭합니다.
  • 콜라보레이션 [비즈니스 전략]: 두 개 이상의 브랜드 또는 게임이 협력하여 콘텐츠를 제작하거나 마케팅을 진행하는 전략입니다.
  • 영업이익률 [재무 지표]: 매출에서 영업비용을 차감한 후 남은 이익의 비율로, 회사의 수익성과 운영 효율성을 나타냅니다.
  • 콘솔 시장 [게임 플랫폼]: 게임기에서 실행되는 비디오 게임 시장을 지칭하며, 주로 플레이스테이션, 엑스박스 등이 포함됩니다.

출처 문서