시프트업은 2024년 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 흥행 덕분에 역대 최대 실적을 달성하게 되었습니다. 2024년 연간 매출은 2, 199억 원에 이르렀고, 영업이익은 1, 486억 원으로 집계되었습니다. 이는 각각 전년 대비 30.4%와 33.8% 증가한 수치로, 게임 산업의 성장이 몇몇 주요 타이틀에 의해 주도되고 있음을 보여줍니다. 특히 4분기 매출은 593억 원, 영업이익은 421억 원으로, 이전 해에 비해 각각 29.3%와 29.9% 증가하였고, 이는 '니케'와 '스텔라 블레이드'의 안정적인 수익 흐름 덕분입니다. '니케'는 그간의 인기를 발판 삼아 439억 원의 4분기 매출을 기록하며, 시프트업의 성장 잠재력을 더욱 부각시켰습니다.
'승리의 여신: 니케'는 전체 매출의 상당 부분을 차지하며, 2024년에는 1, 531억 원의 매출을 달성했습니다. 이는 여전히 인기 있는 게임임을 알리는 지표로 작용하고 있습니다. 반면, '스텔라 블레이드'는 PS5 플랫폼의 AAA 게임으로서 첫 해에만 628억 원의 매출을 기록하며 시프트업의 라인업을 확장시키는 데 기여하고 있습니다. 특히, '스텔라 블레이드'는 '니어: 오토마타'와의 협업 콘텐츠를 통해 다양한 팬층을 형성하며 시장에서 인지도를 높였습니다. 이러한 두 게임의 성공은 시프트업이 향후 다양한 게임 개발 및 마케팅 전략을 통해 더 많은 기회를 창출할 수 있는 기반이 되고 있습니다.
실적 증가의 배경에는 두 게임의 지속적인 흥행이 큰 영향을 미쳤습니다. '니케'는 2주년 업데이트를 통해 사용자 경험을 개선하여, 고객 충성도를 높일 수 있었습니다. 또한, '스텔라 블레이드'는 다양한 마케팅 전략을 통해 플레이스테이션 5의 인기 타이틀로 자리잡았으며, 안정적인 판매 성과를 나타내고 있습니다. 이처럼 시프트업은 콘텐츠 질적 향상과 효과적인 마케팅 전략을 통해 눈에 띄는 성과를 이루게 되었습니다.
시프트업은 2024년에 역대 최고의 실적을 기록하였습니다. 연간 매출은 2, 199억 원에 이르며, 영업이익은 1, 486억 원으로 집계되었습니다. 이러한 성과는 각각 전년 대비 30.4%와 33.8%의 증가율을 보였습니다. 특히 영업이익률은 67.6%로, 이는 전년도보다 1.7%포인트 상승한 수치입니다. 이러한 실적은 게임업계 내에서의 경쟁력을 더욱 강화하는 기반이 되고 있습니다.
4분기 매출은 593억 원, 영업이익은 421억 원을 기록하여, 전년 동기 대비 각각 29.3%와 29.9% 증가했습니다. 이러한 성장은 주로 '승리의 여신: 니케'의 지속적인 흥행과 '스텔라 블레이드'의 성공적인 출시 덕분입니다. 4분기 '니케'는 439억 원의 매출을 기록하여, 전분기 대비 28% 상승하였습니다. 이는 시프트업이 만든 콘텐츠의 대중적인 호응을 의미하며, 앞으로도 관련 전략에 따라 안정적인 수익 흐름을 이어갈 가능성이 큽니다.
'승리의 여신: 니케'는 시프트업의 핵심 모바일 게임으로, 전체 매출에서 가장 큰 비중을 차지하고 있습니다. 2024년 동안 '니케'의 매출은 1, 531억 원에 달했으며, 이는 여전히 흥행이 지속됨을 보여줍니다. 반면, '스텔라 블레이드'는 PS5 플랫폼으로 출시된 AAA 타이틀로, 첫 해에만 628억 원의 매출을 올리며 시프트업의 라인업을 보강하는 중요한 역할을 했습니다.
'스텔라 블레이드'는 특히 '니어: 오토마타'와의 협업 콘텐츠 출시에 힘입어 시장에서의 인지도를 높였고, 엔딩이 있는 내러티브 기반의 게임임에도 불구하고 라이브 서비스 형태로 지속적인 업데이트를 진행하며 팬덤을 형성했습니다. 이러한 두 게임의 성공적인 시너지는 시프트업이 향후 다양한 게임 개발 및 마케팅 전략을 통해 더 많은 기회를 창출할 수 있는 기반이 됩니다.
실적이 증가한 주요 요인은 두 가지 게임의 지속적인 흥행 때문입니다. 먼저, '승리의 여신: 니케'의 경우 2주년 업데이트가 콘텐츠의 질적 향상을 더했습니다. 이로 인해 안정적인 월간 활성 사용자(DAU)와 월간 활성 이용자(MAU)를 유지하는 데 성공하였습니다. 뿐만 아니라, 사용자와의 소통을 강화하여 충성도 높은 유저층을 확보하였습니다.
또한, '스텔라 블레이드'는 다양한 마케팅 전략을 통해 플레이스테이션 5의 인기 타이틀로 자리잡았습니다. 4분기에는 '니어: 오토마타'와의 협업을 통해 사용자들의 관심을 끌었으며, 이를 통해 안정적인 판매 성과를 기록하였습니다. 전체적으로 보았을 때, 시프트업은 게임 콘텐츠의 품질 향상과 함께 마케팅 전략의 근본적인 변화에 힘입어 실적을 크게 늘릴 수 있었습니다.
‘승리의 여신: 니케’(이하 ‘니케’)는 출시 이후 꾸준한 인기와 함께 안정적인 수익률을 기록하고 있습니다. 2024년 기준으로 이 게임은 연간 매출 1, 531억 원을 올렸고, 이는 전년 대비 7.1% 감소한 수치입니다. 다만, 게임의 시장 반응은 긍정적이며, ‘니케’는 2주년 업데이트를 통해 사용자들의 관심을 끌고 있습니다. 이 업데이트는 특히 신규 콘텐츠 추가와 더욱 깊이 있는 스토리 전개로 유저들의 만족도를 높였으며, 활성 사용자 수(MAU)를 안정적으로 유지하는 데 기여했습니다. 또한, ‘니케’의 성공은 끊임없는 콘텐츠 업데이트와 유저들과의 소통을 기반으로 하고 있습니다. 이는 유저들이 지속적으로 게임에 매력을 느낄 수 있도록 하는 중요한 요소입니다. 더 나아가, 이 게임은 다양한 프로모션과 이벤트를 통해 신규 유저 유입 또한 유도하고 있습니다. 이러한 전략은 '니케'의 지속적인 성장을 가능하게 하는 중추적인 역할을 하고 있습니다.
'스텔라 블레이드’는 플레이스테이션 5(PS5) 플랫폼에서 2024년 4월에 출시되어 첫 해에 628억 원의 매출을 올리며 국내 게임 시장에서 강력한 입지를 다졌습니다. 특히, 이 게임은 AAA급 게임으로서 높은 품질과 독창적인 스토리를 내세워 많은 소비자들에게 긍정적인 평가를 받았습니다. 또한, '스텔라 블레이드'는 출시 후 여러 차례의 성능 개선 업데이트와 '니어: 오토마타'와의 협업 이모티콘을 통한 새로운 콘텐츠를 선보이며 지속적인 흥행을 이루고 있습니다. 이러한 협업은 일본 시장에서의 인기를 더욱 확고히 해주었으며, 이는 글로벌 팬층 구축에도 중요한 역할을 했습니다. 특히, PC 버전 출시는 언제, 어떤 식으로 진행될지를 포함한 전략적 계획으로 설정되어 있으며, 이를 통해 콘솔 이상의 성과를 기대하고 있습니다. 시프트업은 아시아 시장에서의 자신의 입지를 확고히 하기 위해 계획적인 마케팅과 함께 사용자 편의를 극대화하는 맞춤형 전략을 구상하고 있습니다.
두 게임 모두 시장에서는 긍정적인 반응을 얻고 있으며, 특히 다양한 유저층에서 높은 관심을 받고 있습니다. ‘니케’는 오랜 시간 동안 유지된 팬층 덕분에 사용자 유지율이 높은 반면, ‘스텔라 블레이드’는 출시 직후부터 높은 평가를 받으며 신규 유저들을 적극적으로 끌어들이고 있습니다. 사용자 리뷰와 피드백에서 두 게임은 스토리 텔링, 그래픽 퀄리티, 게임플레이 등 다방면에서 좋은 평을 받고 있으며, 특히 '스텔라 블레이드'는 네러티브 기반의 싱글플레이 경험이 돋보이는 것으로 평가받고 있습니다. 양 게임 모두 전문적인 게임 리뷰어들뿐만 아니라 일반 사용자들로부터도 긍정적인 평가를 받고 있으며, 이는 두 게임의 성공적인 출시와 지속적인 업데이트가 맞물려 이루어진 결과로 볼 수 있습니다. 이러한 시장 반응은 시프트업이 향후 작품들에서도 더욱 발전하고 성공할 수 있는 기반이 되고 있습니다.
시프트업의 차기작인 '프로젝트 위치스'는 회사가 향후 게임 개발에 있어 새로운 전환점을 마련할 것으로 기대되는 작품입니다. 이 게임은 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라 블레이드’의 성공을 토대로, 더욱 혁신적이고 독창적인 게임플레이를 중심으로 설계되고 있습니다. 시프트업은 이 프로젝트를 통해 게임 산업에서의 입지를 확고히 하고, 기존 작품의 성공을 넘어서는 성과를 달성할 목표를 세우고 있습니다. 특히, 이번 프로젝트에서는 플레이어의 몰입감을 극대화할 수 있는 요소를 다각도로 도입하여, 보다 자연스럽고 몰입감 있는 게임 환경을 제공할 예정입니다.
현재 시프트업은 '프로젝트 위치스'의 출시 시기를 2027년 상반기 또는 하반기로 고려하고 있으며, 구체적인 일정은 차후 발표할 예정입니다. 이 게임의 마케팅 전략은 사전예약을 포함하여 초기 유저 반응을 끌어내기 위한 다양한 캠페인을 포함하고 있습니다. 특히, 중국 시장 진출이 예정되어 있으며, 이 지역에서의 사전예약 결과가 긍정적이라는 점은 향후 마케팅 전략 수립에 큰 영향을 미칠 것입니다. 현재까지 중국에서 300만 명 이상이 사전예약에 참여했으며, 이는 게임의 시장성이 높다는 것을 보여주는 지표입니다.
시프트업은 '프로젝트 위치스'가 성공적으로 시장 출시될 경우, 기존의 인기 작품들을 넘어서는 성과를 거둘 것으로 예상하고 있습니다. '니케'와 '스텔라 블레이드'와 같은 선행작들이 이미 획득한 팬층과 신뢰를 바탕으로, 이번 프로젝트는 더 높은 경쟁력을 띨 것으로 보입니다. 글로벌 게임 시장에서의 지속적인 성장세와 아시아 게임 시장의 강세 또한 긍정적인 신호로 작용할 것입니다. 특히, 이번 프로젝트는 PC 및 모바일 플랫폼에서도 동시에 출시될 계획이며, 다양한 장르와 스타일을 수용할 수 있는 다각적인 접근 방식을 통해 시장 내 반응이 기대되고 있습니다.
결론적으로, 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성공을 통해 게임 산업 내에서 확고한 입지를 다지게 되었습니다. 향후 계획 중인 '프로젝트 위치스'는 이전 두 작품의 성공을 뛰어넘는 성과를 목표로 하고 있으며, 이는 시프트업이 향후 게임 개발 방향을 더욱 혁신적으로 나아갈 수 있는 기회를 제공할 것입니다. 이러한 신작이 출시될 경우, 여러 가지 게임 플랫폼에서의 접근력을 높여 고객의 다양한 요구를 충족시킬 수 있을 것으로 보입니다.
특히, '프로젝트 위치스'는 사용자 몰입감을 극대화할 수 있는 혁신적인 요소를 도입할 예정으로, 기존의 팬층과 신규 유저 모두에게 매력적으로 다가갈 가능성이 큽니다. 글로벌 게임 시장에서의 지속적인 성장세와 아시아 게임 시장의 강세는 이 작품의 성공을 더욱 기대하게 만드는 요소입니다. 또한, 이번 프로젝트는 전 세계적으로 브랜드 파워를 강화하고, 게임 개발사들의 전략 수립 및 시장 분석에 중요한 교육적 사례로 작용할 수 있을 것으로 판단됩니다. 시프트업의 미래가 더욱 기대되는 이유입니다.
출처 문서