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시프트업, 역대 최대 실적 달성: ‘니케’와 ‘스텔라 블레이드’의 성공 비결

일반 리포트 2025년 03월 22일
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목차

  1. 요약
  2. 시프트업 연간 실적 개요
  3. ‘승리의 여신: 니케’의 흥행 전략
  4. ‘스텔라 블레이드’의 성공적 출시
  5. 향후 계획: ‘프로젝트 위치스’
  6. 결론

1. 요약

  • 2024년 동안 시프트업은 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'와 콘솔 게임 '스텔라 블레이드'의 흥행을 통해 역대 최대 실적을 달성하였습니다. 이는 연간 매출 2, 199억 원과 영업이익 1, 486억 원으로, 전년 대비 각각 30.4% 및 33.8% 증가한 수치를 자랑합니다. 이러한 성장은 두 게임의 성공이 뚜렷하게 증명하였으며, 이는 시프트업의 지속적인 발전과 시장 침투에 중요한 기여를 하였습니다.

  • '승리의 여신: 니케'는 독창적인 스토리와 매력적인 캐릭터 디자인으로 사용자들의 호평을 얻었으며, 전략적인 전투 시스템은 유저 참여를 지속적으로 유도하였습니다. 특히 2주년 업데이트는 신규 콘텐츠와 이벤트로 사용자들의 높은 반응을 이끌어냈습니다. 또한, 강력한 마케팅 전략은 신규 유저 유치에 있어 중요한 역할을 하여 게임의 안정적인 기반을 마련했습니다.

  • 한편, '스텔라 블레이드'는 출시 첫 해에 628억 원의 매출을 기록하며 시프트업의 브랜드 가치를 높였습니다. 특히, 게임의 품질과 사용자 경험을 최우선으로 하는 개발 접근은 플레이어들로 하여금 반복적으로 게임을 즐기게 하는 요소로 작용하였습니다. 일본의 인기 게임과의 협업 DLC는 마케팅 전략으로 매우 효과적이었습니다.

  • 향후 시프트업은 '프로젝트 위치스'를 통해 시장에서의 더욱 강력한 입지를 구축할 계획입니다. 이 프로젝트는 독창성과 고급스러운 그래픽을 결합하여 사용자 몰입도를 극대화할 것입니다. 기대되는 론칭 시기는 2027년으로, 이를 위한 다양한 마케팅 전략을 마련하여 새로운 유저층을 확보할 것으로 기대됩니다.

2. 시프트업 연간 실적 개요

  • 2-1. 총 매출과 영업이익 실적

  • 2024년, 시프트업은 연간 매출 2, 199억 원, 영업이익 1, 486억 원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성하였습니다. 이 수치는 전년 대비 각각 30.4%와 33.8% 증가한 것으로, 특히 영업이익률은 67.6%로 1.7% 포인트 증가하여, 회사의 수익성 또한 개선된 것을 보여줍니다. 이러한 성장은 주로 인기 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'와 콘솔 게임 '스텔라 블레이드'의 호실적에 기인하였습니다. '승리의 여신: 니케'의 경우, 4분기 매출이 전분기 대비 28% 증가한 439억 원에 달하며, 이는 게임의 2주년 업데이트와 적극적인 이용자 소통이 효과를 본 결과입니다. '스텔라 블레이드' 역시 지속적인 콘텐츠 업데이트로 유저들의 관심을 사로잡으며, 4분기 동안 143억 원의 매출을 기록했습니다. 이러한 상호보완적인 성공이 시프트업의 연간 실적을 더욱 견고하게 만든 것입니다.

  • 2-2. 4분기 주요 실적

  • 시프트업은 2024년 4분기에 매출 593억 원, 영업이익 421억 원을 발표하였으며, 이는 전년 동기 대비 각각 29.3%와 29.9% 증가한 수치입니다. 특히, 이러한 실적은 전분기 대비 약간 증가하여, 회사의 지속적인 성장세를 뒷받침합니다. 영업비용은 172억 원으로 집계되어, 이는 전년 대비 28% 증가한 것으로 나타났습니다. 가장 큰 비용 항목은 인건비와 supplementary fees였습니다. 이는 변동비의 상승으로 설명할 수 있으며, 특히 스텔라 블레이드의 매출과 관련된 게임 엔진 로열티 수수료가 크게 영향을 미쳤습니다. 결과적으로, 시프트업은 4분기 동안 '니케'와 '스텔라 블레이드' 두 게임의 성공적인 업데이트와 협업을 통해 안정적인 수익 구조를 유지했습니다. 이러한 전략적 접근은 향후 지속적인 성과로 이어질 전망입니다.

3. ‘승리의 여신: 니케’의 흥행 전략

  • 3-1. 게임의 특징과 성공 요인

  • ‘승리의 여신: 니케’는 독창적인 스토리라인과 매력적인 캐릭터 디자인으로 주목을 받았습니다. 전통적인 RPG 요소와 현대적인 게임 메커니즘을 결합한 이 게임은 플레이어가 캐릭터를 수집하고 팀을 구성하여 전투를 벌이는 방식으로 진행됩니다. 특히, 다양한 캐릭터를 조합하여 전략적으로 전투를 진행하는 시스템이 많은 유저들에게 큰 호평을 받았습니다. 이는 게임의 지속적인 흥행에 기여하는 중요한 요소로 작용했습니다.

  • 또한, ‘니케’는 시프트업이 두 번째로 선보인 모바일 RPG 게임으로, 초기에 대규모 마케팅 캠페인을 통해 브랜드 인지도를 높였습니다. 다양한 플랫폼에서의 광고와 인플루언서를 활용한 홍보 전략은 신규 유저 유입을 촉진시켰고, 유저들의 관심을 끌어모으는 데 성공했습니다. 이러한 초기 마케팅 전략은 오늘날까지도 큰 효과를 보고 있으며, 유저 베이스의 안정적인 성장을 가능하게 했습니다.

  • 게임의 업데이트 또한 중요한 성공 요인 중 하나입니다. 매력적인 신규 캐릭터와 주기적인 콘텐츠 업데이트는 유저들이 지속적으로 게임에 참여하게 만드는 원동력이 되었습니다. 특히, 2주년 업데이트는 많은 신규 콘텐츠와 이벤트로 유저들의 호응을 이끌어내며 게임 내 활동성을 높였습니다.

  • 3-2. 사용자층 및 시장 반응

  • ‘승리의 여신: 니케’는 다양한 연령대와 성별을 아우르는 넓은 사용자층을 보유하고 있습니다. 이는 게임이 제공하는 캐릭터의 다양성과 매력 덕분입니다. 특히, 캐릭터 성격과 스토리를 통해 친숙함을 느끼게 하여, 유저들로 하여금 더욱 몰입할 수 있도록 합니다. 게임은 주로 청소년과 20대 초반의 젊은 층에게 인기가 높으며, 이러한 특징은 ‘니케’의 매력과 직접적으로 연결되어 있습니다.

  • 시장 반응 역시 긍정적입니다. 유저들은 ‘니케’의 뛰어난 그래픽과 정교한 애니메이션에 감명을 받고 있으며, 이는 게임권에서 비교적 높은 평가를 받고 있습니다. 게임 출시 이후, 적지 않은 수의 리뷰와 평가에서 높은 점수를 기록하며, 게임 플랫폼에서는 '인기 게임'으로 자리매김하게 되었습니다. 또한, 기존 게임들과의 차별화된 특징이 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화시켰습니다.

  • 최근 발표된 실적에 따르면, ‘니케’는 2024년 4분기 동안 글로벌 매출이 전분기 대비 28% 증가한 439억 원을 기록하였습니다. 이는 게임의 지속적인 인기를 나타내는 지표로볼 수 있습니다. 이러한 수치는 '니케'가 우수한 사용자 경험을 제공하며, 유저들이 장기적으로 게임을 즐기는 데 긍정적인 영향을 미친다는 것을 시사합니다.

4. ‘스텔라 블레이드’의 성공적 출시

  • 4-1. 출시 첫 해 매출 및 전략

  • ‘스텔라 블레이드’는 2024년 4월 플레이스테이션5(PS5) 플랫폼으로 출시되었으며, 출시 첫 해에 628억 원의 매출을 기록하였습니다. 이는 시프트업의 상장 첫 해 실적에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 전반적인 매출 성장에 큰 기여를 하였습니다. 이러한 성과는 ‘스텔라 블레이드’가 단순히 판매량에 그치지 않고, 게임의 품질과 사용자 경험을 중시한 결과로 볼 수 있습니다. 게임의 그래픽 및 스토리라인은 몰입감을 극대화하여 플레이어들이 반복적으로 게임을 즐길 수 있는 요소로 작용하였습니다.

  • 시프트업은 게임 출시 후에도 보완 가능한 콘텐츠에 대한 전략을 세워, 일본의 인기 게임 '니어: 오토마타'와의 협업 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)를 4분기에 출시하였습니다. 이러한 행보는 ‘스텔라 블레이드’의 IP(지식재산권)를 활용한 마케팅 전략으로, 이용자 접점을 늘리고 추가적인 수익을 창출하는 데 결정적인 역할을 하였습니다. 앞으로도 이러한 전략을 통해 지속적으로 이용자 참여를 유도할 방침입니다.

  • 4-2. 콘솔 시장에서의 위치

  • ‘스텔라 블레이드’는 콘솔 시장에서 상당한 위치를 차지하고 있으며, 이는 경쟁이 치열한 트리플A(블록버스터급) 게임 시장에서 긍정적인 신호로 해석됩니다. 특히 PS5와 같은 고성능 콘솔 플랫폼에서 안정적인 성과를 내고 있다는 점은 시프트업의 브랜드 가치 상승에 기여하고 있습니다. 또한, 게임의 그래픽 품질과 현실감은 플레이어들로 하여금 더욱 몰입하게 만들며, 이로 인해 자연스럽게 입소문이 퍼지는 효과를 발생했습니다.

  • 시장조사에 따르면, 콘솔 시장은 이제 PC 시장에 비해 점차적으로 고평가되고 있으며, 이에 따라 시프트업은 PC판 출시를 계획하였습니다. 이로 인해 콘솔과 PC 양쪽의 유저층을 아우르며, 매출 증가에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다. 시프트업은 PC 시장에서도 스텔라 블레이드의 성공을 이어나가기 위해 최적화와 편의성 강화를 위해 지속적으로 노력하고 있으며, 이를 통해 게임의 유저 경험을 더욱 향상시킬 계획입니다.

5. 향후 계획: ‘프로젝트 위치스’

  • 5-1. 프로젝트 개요와 기대효과

  • ‘프로젝트 위치스’는 시프트업의 차기작으로, 기존의 대표작들인 ‘승리의 여신: 니케’와 ‘스텔라 블레이드’를 능가하는 성과를 목표로 하고 있습니다. 이 게임은 독창적인 이야기와 매력적인 캐릭터 디자인, 고급스러운 그래픽을 기본으로 하여 사용자의 몰입도를 높이기 위한 노력들이 포함되어 있습니다. 시프트업은 이 프로젝트를 통해 게임 시장에서의 입지를 더욱 공고히 하고, 새로운 유저층을 확보할 것으로 기대하고 있습니다.

  • 특히, 시프트업은 ‘프로젝트 위치스’를 통해 서브컬처 게임 시장에서의 새로운 트렌드를 반영하고자 합니다. 서브컬처 게임은 주로 애니메이션, 만화, 게임 등을 기반으로 한 콘텐츠로, 깊이 있는 스토리와 캐릭터 설정이 특징입니다. 이러한 요소들이 결합되어, 게임의 의미와 재미를 동시에 제공하며, 기존의 흥행작에 대한 기대감을 뛰어넘을 유망성을 지니고 있습니다.

  • 5-2. 론칭 시기 및 마케팅 전략

  • 현재 ‘프로젝트 위치스’의 론칭 시기는 2027년 상반기 또는 하반기로 예상되고 있으며, 시프트업은 이 시점에 맞춰 여러 마케팅 전략을 구상 중입니다. 특히, 출시 전에는 다양한 정보들을 공개할 계획을 세우고 있으며, 이 정보들은 게임에 대한 사용자들의 관심을 유도하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.

  • 시프트업은 중국 시장에서도 사전예약이 약 300만명에 이르는 등 흥행 가능성을 보여주고 있습니다. 이러한 성과를 바탕으로, 중국 시장을 겨냥한 맞춤형 마케팅 전략을 강화할 예정이며, 이로 인해 ‘프로젝트 위치스’가 해외 시장에서도 성공적으로 자리잡을 수 있도록 노력할 것입니다. 더불어, 게임 출시 이후에도 지속적인 업데이트와 지원을 통해 유저들에게 새로운 콘텐츠를 제공할 계획입니다.

결론

  • 시프트업은 지난 몇 년 간의 성공적인 운영을 통해 게임 산업에서의 입지를 단단히 해왔습니다. '니케'와 '스텔라 블레이드'의 흥행은 단순한 매출 증가를 넘어, 브랜드의 신뢰성을 구축하고, 지속 가능한 수익 모델을 형성하는 데 기여하였습니다. 특히, 이러한 성과는 게임 개발 및 마케팅 전략이 결합하여 만들어낸 결과물로 볼 수 있습니다.

  • 향후 '프로젝트 위치스'를 통해 시프트업은 새로운 도약을 목표로 하고 있으며, 이는 서브컬처 게임 시장의 트렌드를 반영하는 창의적인 접근을 기반으로 합니다. 이러한 전략이 성공적으로 실행될 경우, 시프트업은 더욱더 넓은 시장에서 브랜드 인지도를 높일 수 있는 기회를 창출할 것입니다.

  • 결론적으로, 시프트업의 장기적인 성장 가능성은 이러한 전략적 계획에 의존하고 있으며, 게임 산업의 빠르게 변화하는 환경 속에서도 계속해서 혁신을 추구할 것입니다. 독자들은 향후 시프트업이 어떤 새로운 변화를 이끌어낼지 주목할 필요가 있습니다.

용어집

  • 영업이익률 [재무 지표]: 수익성을 나타내는 지표로, 영업이익을 총 매출로 나눈 비율입니다.
  • DLC (다운로드 가능 콘텐츠) [콘텐츠 확장]: 기존 게임에 추가되는 콘텐츠로, 게임의 다양성을 높이고 유저의 몰입도를 강화하는 역할을 합니다.
  • IP (지식재산권) [법적 용어]: 창작자의 권리를 보호하는 법적 권리로, 특정 브랜드나 캐릭터 등을 사용하여 상업적 가치를 창출할 수 있게 합니다.
  • 서브컬처 게임 [게임 장르]: 애니메이션, 만화 등에서 파생된 콘텐츠로, 깊이 있는 스토리와 캐릭터 설정이 특징인 게임입니다.
  • 마케팅 전략 [경영 전략]: 상품이나 서비스의 판매를 촉진하기 위해 설정하는 계획 및 행동지침입니다.
  • 초기 마케팅 캠페인 [광고 전략]: 상품이나 서비스 출시 초기 단계에서 브랜드 인지도를 높이기 위해 진행하는 광고 활동입니다.
  • 플랫폼 [기술 용어]: 게임 소프트웨어가 실행될 수 있는 시스템이나 환경을 의미합니다.
  • 고성능 콘솔 [장치]: 고사양 게임을 원활하게 실행할 수 있는 비디오 게임 콘솔을 의미합니다.

출처 문서