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급성장하는 크래프톤, 가라앉는 엔씨소프트

일반 리포트 2025년 01월 03일
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목차

  1. 요약
  2. 게임업계의 현재 상황
  3. 주요 게임사의 실적 비교
  4. MMORPG 시장의 변화
  5. 크래프톤의 경쟁력
  6. 넥슨의 해외 성과
  7. 결론

1. 요약

  • 최근 게임업계의 변화에서 크래프톤은 '배틀그라운드'의 성공을 통해 빠르게 성장하며 넥슨과 넷마블의 뒤를 따르는 위치를 차지하고 있습니다. 이 리포트는 2022년 2분기의 주요 게임사 실적을 분석하여 업계의 현황과 변화를 밝히고, 특히 크래프톤의 성장 및 엔씨소프트의 실적 하락에 대해 집중적으로 다루고 있습니다. 크래프톤은 글로벌 시장에서 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 도입으로 게임의 지속성을 확보하였고, 엔씨소프트는 모바일 MMORPG 시장의 침체로 인해 실적이 악화되고 있습니다. 반면, 넥슨은 중국 등 해외 시장에서 성과를 내며 매출을 증가시키고 있으나, 국내 시장에서는 포화 상태로 인한 어려움을 겪고 있습니다.

2. 게임업계의 현재 상황

  • 2-1. 크래프톤의 성장

  • 크래프톤은 대표작인 ‘배틀그라운드’를 통해 급격한 성장을 이루었습니다. ‘배틀그라운드’는 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에서 역대 최다 동시접속자 기록을 보유하고 있으며, 이는 국외 시장에서도 큰 인기를 모으고 있습니다. 게임업계는 현재 3N 체제에서 2N1K 체제로 재편되고 있으며, 크래프톤은 넥슨과 넷마블의 뒤를 쫓는 입장에 있습니다. 크래프톤은 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 모드를 통해 팬덤을 유지하며 수익성을 높이고 있습니다.

  • 2-2. 엔씨소프트의 실적 악화

  • 엔씨소프트는 올해 2분기 매출 비중이 12.6%로, 2년 전의 24.9%의 절반 수준으로 떨어졌습니다. 이는 모바일 MMORPG 게임 시장의 성장 둔화와 신규 유저 유입 감소 등이 주요 원인입니다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 모바일 게임 시장의 성장률 둔화에 따라 신규 유저 유입이 줄어드는 현상이 실적 하락의 큰 요인이라고 설명하였습니다. 엔씨소프트는 고과금 유저의 수요를 기반으로 한 시장이 경쟁 심화로 인해 기존 유저들이 떠나는 모습을 보이고 있습니다. 엔씨소프트는 이탈을 방지하기 위해 인력 감축과 구조조정을 단행하고 있습니다.

  • 2-3. 넥슨과 넷마블의 위치

  • 넥슨은 올해 2분기 전체 게임사 매출의 36.7%를 차지하며, 지난해 같은 기간에 비해 소폭 감소했습니다. 넥슨은 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 인기가 하락하는 가운데서도 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 서비스 런칭으로 인해 역대 최대 매출을 기록했습니다. 넷마블은 26.7%의 매출 비중으로 소폭 상승하며, 게임업계에서의 위치를 유지하고 있습니다.

3. 주요 게임사의 실적 비교

  • 3-1. 넥슨의 매출 비중

  • 2022년 2분기 넥슨은 4개 기업 전체 매출에서 36.7%의 비중을 차지하였습니다. 이는 지난해 같은 기간의 38.7%에서 소폭 감소한 수치이나, 재작년 2분기 32.3%의 비중과 비교하면 여전히 강력한 실적입니다. 매출액은 2년 전 8,175억원에서 1조 762억원으로 약 13% 상승하였습니다. 넥슨은 지난 5월 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 서비스가 현지에서 큰 인기를 얻으며 2분기 기준 역대 최대 매출을 기록하였습니다.

  • 3-2. 넷마블의 매출 변화

  • 넷마블의 매출 비중은 2022년 2분기 현재 26.7%로, 재작년 2분기 26.1%에서 소폭 상승하였습니다. 이러한 변화는 넷마블이 지속적으로 성과를 내고 있다는 것을 의미합니다.

  • 3-3. 엔씨소프트의 매출 감소

  • 엔씨소프트의 매출 비중은 2022년 2분기 12.6%로, 2년 전 24.9%의 절반 수준으로 쪼그라들었습니다. 엔씨소프트의 실적 악화는 모바일 엠엠오알피지 게임의 인기 하락과 관련이 있습니다. 최근 모바일 게임 시장의 성장률이 둔화되면서 신규 유저 유입이 줄어들었고, 이는 실적 하락의 주요 원인으로 지목되고 있습니다. 엔씨소프트는 5월에 최대 500명의 인력 감축 계획을 발표하며 구조조정 작업에 착수하였습니다.

4. MMORPG 시장의 변화

  • 4-1. 모바일 MMORPG의 인기 하락

  • 국내 모바일 MMORPG 시장에서 MMORPG 장르의 비중이 감소하고 있습니다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2022년 상반기에 전체 모바일 게임 매출에서 75.2%를 차지했던 MMORPG는 2024년 상반기에는 56.2%로 떨어질 것으로 예상됩니다. 이는 MMORPG의 인기가 지속적으로 하락하고 있다는 것을 나타냅니다.

  • 4-2. 엔씨소프트의 성장 동력 상실

  • 엔씨소프트는 올해 2분기 매출 비중이 12.6%로 쪼그라들었으며, 이는 2년 전 24.9%의 절반 수준입니다. 엔씨소프트의 실적 악화는 모바일 MMORPG 게임의 인기 하락과 관련이 깊습니다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 신규 유저의 유입이 줄어든 것이 실적 하락의 주요 요인이라고 설명하였습니다.

  • 4-3. 고과금 유저의 시장 영향

  • 게임 캐릭터에 수백만원을 쓰는 고과금 유저를 중심으로 모바일 MMORPG 시장이 확장되었으나, 최근 경쟁이 심화되면서 이러한 유저들이 떠나고 있습니다. 이는 엔씨소프트의 리니지엠을 포함한 MMORPG 게임의 경쟁력이 감소했음을 시사합니다. 윤예지 아이엠(IM)투자증권 연구원은 기존 유저들이 더 적은 비용으로 즐길 수 있는 대체 게임들이 생겨났다고 전하였습니다.

5. 크래프톤의 경쟁력

  • 5-1. 배틀그라운드의 글로벌 흥행

  • 크래프톤의 대표작인 ‘배틀그라운드’는 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 역대 최다 동시접속자 기록을 보유하고 있습니다. 이는 크래프톤이 시장에서 큰 성공을 거두고 있음을 잘 보여주며, 지난 2분기 실적에서도 크래프톤의 중요성을 확인할 수 있습니다. 업계에 따르면, 크래프톤은 글로벌 게임 시장에서 넥슨과 넷마블의 뒤를 쫓으며 ‘빅 3’의 입지를 다지고 있습니다.

  • 5-2. 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 도입

  • 크래프톤은 ‘배틀그라운드’ 모바일에서 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 제공함으로써 게임의 지속적인 참여를 유도하고 있습니다. 이런 UGC의 도입은 플레이어가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있게 하여 게임의 장기적인 흥행에 기여하고 있습니다. 이는 크래프톤이 글로벌 시장에서 더욱 강력한 경쟁력을 유지하는 요소 중 하나로 여겨지고 있습니다.

  • 5-3. 크래프톤의 수익성 향상

  • 올해 2분기 크래프톤은 주요 게임사들의 실적에서 연속적인 수익성 향상을 보였습니다. 특히, ‘배틀그라운드’의 인기에 힘입어 회사의 수익성이 큰 폭으로 증가하고 있으며, 이는 크래프톤의 성공적인 비즈니스 모델을 뒷받침하고 있습니다. 여러 경쟁사가 어려움을 겪고 있는 상황 속에서도 크래프톤은 효과적으로 수익을 창출하고 있습니다.

6. 넥슨의 해외 성과

  • 6-1. 해외 매출 증가

  • 넥슨은 2022년 2분기 해외에서 전년 동기 대비 127.4% 증가한 6713억 원의 매출을 기록하였습니다. 이는 중국을 포함한 해외 시장에서의 PC와 모바일 게임의 두드러진 성장세에 기인합니다.

  • 6-2. 중국 시장에서의 성과

  • 넥슨의 중국 시장에서의 성과는 특히 두드러지며, 2분기 동안 5142억 원의 매출을 기록하여 전체 해외 매출의 76.5%를 차지하였습니다. 이 중 '던전앤파이터모바일'이 중국 시장에서 3586억 원을 벌어들인 것으로 추산되었습니다.

  • 6-3. 향후 국내 시장의 전망

  • 국내 시장은 포화 상태에 있어 넥슨의 매출 감소가 우려됩니다. 2022년 2분기 넥슨의 국내 매출은 4458억 원으로, 전년 동기 대비 21% 감소하였으며, 올해 1분기 대비 14.8% 감소했습니다. 향후 3분기에는 지난해보다 33% 감소한 4636억 원의 매출이 예상됩니다.

결론

  • 리포트는 게임업계 내에서 크래프톤, 엔씨소프트, 넥슨의 서로 다른 성장을 조명합니다. 크래프톤은 '배틀그라운드'와 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 덕분에 글로벌 시장에서의 입지를 다졌고, 이는 수익성 향상으로 이어지고 있습니다. 반면, 엔씨소프트는 MMORPG 시장의 침체와 신규 유저 감소로 심각한 실적 악화를 맞이하고 있으며, 이는 구조조정 등의 결과를 낳고 있습니다. 넥슨은 중국 시장에서 두드러진 성과를 거두며 해외 매출을 증가시키고 있으나, 국내 매출 감소로 도전 과제를 안고 있습니다. 이는 게임업계 미래에 있어 각 회사의 전략적 대응과 차별화가 중요함을 시사하며, 특히 기술 혁신과 새로운 유저 기반 형성이 필요합니다. 앞으로 크래프톤은 UGC 확장을 통해 팬덤 극대화를, 엔씨소프트는 구조적 변화를 통해 신성장 동력 확보를, 넥슨은 해외 시장 확대와 국내 시장 안정을 동시에 추구해야 할 것입니다.

용어집

  • 크래프톤 [회사]: 크래프톤은 '배틀그라운드'라는 대표작을 보유한 게임 개발 회사로, 최근 글로벌 시장에서 큰 성장을 이뤘다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 도입하여 게임의 지속적인 인기를 유지하고 있으며, 이는 회사의 수익성 향상에 기여하고 있다.
  • 엔씨소프트 [회사]: 엔씨소프트는 과거에 MMORPG 시장에서 큰 인기를 얻었던 회사이나, 최근에는 모바일 MMORPG의 인기 하락과 신규 유저 유입 감소로 인해 실적이 악화되고 있다. 이는 회사의 지속적인 성장 동력 상실로 이어지고 있다.
  • 넥슨 [회사]: 넥슨은 국내 게임 시장에서 오랜 역사를 가진 회사로, 최근 해외 시장에서 큰 성장을 보이고 있다. 특히, 중국 시장에서의 성과가 두드러지며, 앞으로의 성장 가능성이 기대된다.

출처 문서