이 리포트는 한국 웹소설과 웹툰 굿즈 시장의 현황 및 과거 데이터를 분석하여 주요 트렌드와 인기 굿즈 품목을 도출합니다. 웹툰 시장과 웹소설 시장 각각의 규모와 성장 요인, 그리고 팬층의 확대와 다양한 유통 경로의 발전을 통해 굿즈 시장의 성장 가능성을 예측합니다. 또한, 인기 있는 굿즈 품목과 각 품목의 특징, 팬들의 반응, 그리고 성공적인 굿즈 제작 및 판매 사례를 상세히 분석합니다. 이 분석을 통해 굿즈 시장의 현재 상태와 앞으로의 발전 가능성을 예측하고, 웹소설 및 웹툰 IP를 이용한 성공적인 비즈니스 모델을 제시합니다.
2023년 웹툰 시장은 마이너스 성장에서 출발하였습니다. 2022년까지는 웹툰 시장이 성장을 이어갔으나, 이훈영 툰플러스 대표에 따르면 2022년 웹툰 시장의 성장률이 마이너스로 전환된 것으로 알려져 있습니다. 특히, 웹툰 시장 규모는 1조 원을 돌파하였으나, 대다수 소비자들이 콘텐츠 피로로 인해 시장에서 이탈하게 되었다고 분석되었습니다. 2023년 1분기에는 웹툰에 유통된 콘텐츠의 수가 전분기 대비 약 100% 증가한 5,034개로 증가하였으나, 플랫폼 별 매출은 하락하는 양상을 보였습니다.
웹소설 시장은 전자책 및 웹툰과 함께 성장하고 있으며, 최근 몇 년 사이 2021년 기준으로 국내 웹소설 시장은 약 1조 5600억 원에 달하며, 이 시장의 세계 시장 규모는 47억 달러, 즉 약 6조 2000억 원으로 추산됩니다. 더불어, 웹소설부터 실사화된 OTT 콘텐츠는 팬층의 확장을 이끄는 중요한 요소로 작용하며, 특히 젊은 세대에서의 수요가 두드러집니다.
게임사들이 캐릭터 IP를 활용하여 굿즈 사업을 확대하고 있으며, 의류, 필기구, 피규어 등 다양한 굿즈가 출시되고 있습니다. 키덜트 문화의 확산에 힘입어 굿즈 시장 규모는 2014년 5000억 원에서 2022년 1조 6000억 원으로 성장하였습니다. 또한, 넷마블과 같은 대형 게임사가 쿵야 IP를 활용한 굿즈를 선보이며, 소비자와의 접점을 확대해 나가고 있습니다.
팬층의 확대는 한국 웹소설 및 웹툰 굿즈 시장의 중요한 성장 요인으로 작용하고 있습니다. 최근 '2024 월드 웹툰 어워즈'와 같은 행사들은 웹툰 종주국으로서 한국의 자긍심을 고양시키며, 다양한 팬들과 산업 종사자들의 참여를 통해 글로벌 팬층을 확대하는 데 기여하고 있습니다. 문체부는 이러한 행사들을 통해 웹툰의 경제적 가치를 높이며, 투자 유치와 계약 등의 경제적 성과를 도출하는 기회를 모색하겠다고 밝혔습니다.
최근 한국의 웹소설 및 웹툰 굿즈 시장은 다양한 유통 경로의 발전 덕분에 빠르게 성장하고 있습니다. 제작 경험이 없는 사람들도 굿즈를 제작할 수 있는 교육 프로그램 및 아카데미가 생겨나고 있습니다. 예를 들어, 상상마당에서는 굿즈 제작 경험이 없는 분들을 위한 교육 과정을 운영하며 참가자들이 자신의 작품을 활용하여 굿즈를 제작하고 전시할 수 있는 기회를 제공합니다. 이러한 프로그램은 굿즈 소비자층을 넓히고, 다양한 종류의 굿즈를 시장에 선보일 수 있는 기반을 다지고 있습니다.
웹툰과 웹소설의 지적재산(IP)을 활용한 굿즈 제작은 성공적인 비즈니스 모델로 자리잡고 있습니다. K-웹툰 '나 혼자만 레벨업'과 같은 인기 작품은 게임과 웹툰 간의 선순환 구조를 통해 굿즈 판매의 기회를 극대화하고 있습니다. 넷마블과 같은 게임사는 이러한 웹툰 IP를 적극적으로 게임화하여 글로벌 시장에서 성공적인 사례를 만들어내고 있습니다. 이는 웹툰 굿즈 시장에서 팬들이 선호하는 제품과 브랜드를 지속적으로 확장할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.
현재 한국 웹소설 및 웹툰 굿즈 시장에서 가장 인기 있는 굿즈 품목으로는 다음과 같은 10가지가 있습니다. 1. 티셔츠 - 유명 캐릭터와 로고가 디자인된 제품으로, 팬층을 넓히는 데 효과적입니다. 2. 머그컵 - 다양한 디자인과 관련 캐릭터가 적용되어 일상에서 사용할 수 있는 품목입니다. 3. 노트 - 캐릭터 그림이 포함된 노트는 실용성과 팬의 소장욕구를 충족시킵니다. 4. 스티커 - 작은 사이즈로 캠퍼스나 일상에서 쉽게 사용할 수 있습니다. 5. 핀배지 - 캐릭터나 로고를 태울 수 있는 아이템으로, 팬들이 자신의 취향을 표현할 수 있도록 합니다. 6. 쿠션 - 캐릭터 디자인이 들어간 쿠션은 인테리어 소품으로 인기가 많습니다. 7. 전화 케이스 - 각종 스마트폰 케이스에 팬들이 선호하는 이미지를 장착할 수 있습니다. 8. 굿즈 박스 - 여러 품목을 모아 구성한 패키지로, 팬들의 구매 욕구를 자극합니다. 9. 핸드폰 스트랩 - 캐릭터가 부착된 스트랩은 팬들에게 실용적인 아이템이 됩니다. 10. 포스터 - 인기 있는 캐릭터 아트를 전시할 수 있는 아이템으로, 팬층을 형성하는 데 기여하고 있습니다.
각 제품에 대한 팬들의 반응은 다음과 같습니다. 티셔츠와 머그컵은 팬들의 실용성과 소장가치를 동시에 만족시켜 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 노트와 스티커는 특히 학생층에서 큰 인기를 끌고 있으며, 팬들이 자주 구매하는 품목입니다. 또한, 핀배지와 쿠션은 많은 팬들 사이에서 취향을 반영할 수 있는 아이템으로 선호度가 높습니다. 전화 케이스는 젊은층을 타겟으로 하여 다양한 디자인으로 인기리에 판매되고 있으며, 굿즈 박스는 팬들이 더 많은 아이템을 한 번에 구매할 수 있도록 하여 높은 판매율을 보이고 있습니다.
굿즈 제작 시에는 다양한 요소를 고려해야 합니다. 먼저, 브랜드 아이덴티티를 명확히 정의하고, 팬들이 원하는 제품 아이디어를 브레인스토밍하는 과정이 필요합니다. 제품 디자인은 팬들에게 매력적으로 다가갈 수 있도록 신중하게 진행해야 하며, 프린트 온 디맨드 서비스와 같은 적절한 생산 파트너를 선정하여 비용 효율성을 높여야 합니다. 또한, 제품 배송 일정과 팬들과의 원활한 커뮤니케이션을 통해 구매자 만족도를 높이고, 품질 또한 지속적으로 관리해야 합니다. 이러한 점들은 굿즈 판매에서 성공적인 결과를 도출하는 데 중요한 요소로 작용합니다.
웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’은 게임으로 제작되어 글로벌 시장에서 성공적인 사례로 평가받고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 최근 K-콘텐츠 업계는 웹툰과 웹소설, 애니메이션, 게임 간에 상호작용하는 선순환 구조를 형성하고 있습니다. 2022년에는 국내 웹툰 산업 시장 규모가 역대 최대인 1조8290억원에 달했습니다. 이러한 성장은 ‘나 혼자만 레벨업’을 기반으로 한 게임과 다양한 IP의 활용에 기인합니다. 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’를 통해 게임화의 성공을 거두었습니다.
‘지식줄고양’은 버튜버로서 캐릭터 굿즈가 일일 매출 1000만원을 기록했습니다. 두리번은 지식줄고양의 티셔츠, 마우스패드, 아크릴제 지비츠 등의 굿즈를 판매하였으며, 이러한 상품들은 10일간의 한정 판매로 이루어졌습니다. 특히, 지식줄고양은 개인 활동형 버튜버로서, 팬들과의 원활한 소통이 굿즈 판매 성과에 기여한 것으로 분석됩니다.
웹툰 ‘신의 탑’은 다양한 게임과의 협력을 통해 성공적인 굿즈 시장 진출을 이루었습니다. 넷마블은 ‘신의 탑’을 원작으로 한 게임을 출시하여 시장에서 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 이러한 연계는 웹툰의 IP 가치 상승에 큰 영향을 미치고 있으며, 더 나아가 굿즈 판매에도 긍정적인 결과를 불러오고 있습니다.
굿즈 판매에 있어 팬층의 선호를 분석하는 것은 필수적입니다. Shopify의 자료에 따르면, 굿즈 제작과 판매의 첫걸음은 팬들이 원하는 아이템을 명확히 파악하는 것입니다. 팬들이 선호하는 제품 아이디어를 브레인스토밍하고 검증하는 과정을 통해, 팬들과 소통하며 제작할 굿즈를 결정할 수 있습니다. 예를 들어, 팬들은 기념적인 티셔츠, 모자, 머그컵 등을 선호하는 경향이 있으며, 이를 통해 수익을 창출하는 다양한 사례가 관찰됩니다.
브랜딩 전략은 굿즈 제작 시 매우 중요합니다. 잘 만든 굿즈는 브랜드 아이덴티티를 강화할 수 있습니다. 상상마당 아카데미의 사례처럼, 굿즈 제작자가 자신의 작업물을 활용하여 고유한 스타일로 제품을 제작함으로써, 소비자에게 기억에 남는 브랜드 이미지를 제공할 수 있습니다. 고객과의 커뮤니케이션을 통해 제품의 가치를 공유하고 마케팅 활동을 전개하는 것도 중요합니다. 예를 들어, 독특한 디자인의 굿즈는 고객에게 브랜드에 대한 긍정적인 인식을 심어줄 수 있습니다.
굿즈의 제작 및 판매 플랫폼을 선택하는 것은 굿즈 시장에서의 성공에 큰 영향을 미칩니다. Shopify는 자금 지원부터 제품 소싱 가이드에 이르기까지 다양한 자원을 제공하여 굿즈 판매를 지원합니다. 특히, 프린트 온 디맨드 서비스와 같은 효율적인 제작 방식을 활용하면 초기 비용을 최소화하면서도 품질 높은 제품을 소비자에게 제공할 수 있습니다. 또한, 제작한 굿즈는 온라인 플랫폼을 통해 쉽게 판매할 수 있으며, 시장의 트렌드에 맞게 적시에 변화를 주는 것이 필요합니다.
본 리포트에서는 한국 웹소설 및 웹툰 굿즈 시장의 주요 성장 요인으로 팬층 확대, 다양한 유통 경로의 발전, 그리고 웹툰 IP의 성공적인 게임화 사례들을 확인했습니다. '나 혼자만 레벨업', '지식줄고양', '신의 탑'과 같이 인기 있는 웹툰과 웹소설 IP를 활용한 굿즈는 높은 수요와 성공적인 매출을 기록하고 있습니다. 주요 굿즈 품목의 다양성과 팬들의 긍정적인 반응이 굿즈 시장의 성공에 중요한 역할을 하고 있습니다. 향후 연구에서는 팬덤 문화와 굿즈 시장의 상호작용을 보다 심도 있게 분석하고, 데이터 기반의 연구를 통해 시장의 지속 가능성을 평가하는 것이 중요합니다. 또한, 굿즈 제작 시 팬층의 선호를 분석하고, 적절한 브랜딩 전략 및 판매 플랫폼을 선택하는 것이 필요합니다. 이러한 접근은 굿즈 시장에서의 성공을 지속적으로 이끌어낼 수 있을 것입니다.
엄청난 인기를 누리고 있는 작품으로, 게임화 및 다양한 굿즈로도 성공적인 사례를 보여주고 있습니다. 이 작품을 기반으로 제작된 굿즈는 팬들 사이에서 매우 높은 수요를 자랑합니다.
지식정보를 전달하는 캐릭터로, 굿즈 판매에서 큰 성공을 이루었습니다. 높은 구독자 수와 팬들과의 적극적인 소통이 굿즈 판매 성과에 크게 기여하였습니다.
다양한 캐릭터와 방대한 세계관으로 인해 다양한 굿즈 제작이 가능한 작품입니다. 키링, 피규어 등 여러 형태의 굿즈가 팬들에게 큰 인기를 끌고 있습니다.