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웹툰 산업과 굿즈 시장, 새로운 경제적 기회 창출

저널리스트 노트 2024년 09월 11일
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목차

  1. 도입부
  2. 저널리스트 노트

1. 도입부

  • 주어진 여러 문서들을 분석하여, 웹툰 산업과 굿즈 시장의 최근 동향 및 그에 따른 경제적 영향을 중심으로 뉴스를 작성하였다. 이를 통해 웹툰과 관련된 다양한 산업의 현황과 전망, 그리고 굿즈를 통한 수익 창출 사례들을 논리적으로 설명한다.

2. 저널리스트 노트

  • 최근 웹툰 산업은 급격한 변화를 겪고 있다. 2022년 웹툰 시장은 성장세가 둔화되며 일부 마이너스 성장을 기록했지만, 2023년에도 콘텐츠 공급량이 줄지는 않았다. 디지털만화규장각의 백종성 교수에 따르면, 2023년 1분기 웹툰 시장에 유통된 콘텐츠 수가 전 분기 대비 거의 100% 증가하며 공급 과잉 문제를 여전히 겪고 있다.

  • 웹툰 산업의 확대와 함께 굿즈 판매 시장 역시 큰 주목을 받고 있다. Shopify는 굿즈 제작 및 판매가 사업 수익을 보충하는 좋은 방법이라고 소개하며, 다양한 자원과 도구를 통해 굿즈 사업을 지원하고 있다. 실제로 버튀버 '지식줄고양'의 굿즈가 일 매출 1000만원을 기록하는 등 굿즈 시장의 경제적 잠재력은 매우 높다.

  • 웹툰 산업의 긍정적인 전망은 K-콘텐츠의 글로벌 성공 사례에서도 확인할 수 있다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업'의 게임화를 성공시키며, 웹툰-웹소설-게임의 선순환 구조를 구축했다. 이와 같은 웹툰 IP 활용은 앞으로도 다양한 형태로 확장될 가능성이 크다.

  • 한국 웹툰 산업의 국제적 위상을 높이기 위해, 문화체육관광부는 '2024 월드 웹툰 어워즈'를 개최할 예정이다. 이 행사는 한국이 웹툰 종주국에서 주도국으로 자리매김하는 중요한 계기가 될 것으로 예상된다. 이를 통해 웹툰 산업의 경제적 가치가 더욱 인정받을 전망이다.

3. 용어집

  • 3-1. 웹툰 산업 [산업]

  • 웹툰 산업은 디지털 플랫폼을 통해 유통되는 만화 콘텐츠로, 최근 몇 년간 급격한 성장을 보였으나, 2022년에는 성장세가 둔화되며 마이너스 성장을 기록하기도 했다. 2023년에도 콘텐츠 공급량은 여전히 폭증하며 시장의 경쟁이 치열해지고 있다.

  • 3-2. 굿즈 시장 [시장]

  • 굿즈 시장은 팬들을 대상으로 한 상품 판매로 수익을 창출하는데, Shopify와 같은 플랫폼이 이를 적극 지원하고 있다. 버튜버 '지식줄고양'의 사례처럼 캐릭터 굿즈는 일 매출 1000만원을 기록하며 높은 경제적 잠재력을 확인할 수 있다.

  • 3-3. 나 혼자만 레벨업 [IP(지적재산권)]

  • K-웹툰의 대표작 중 하나로, 넷마블에 의해 게임화되어 글로벌 시장에서 성공을 거뒀다. 이는 웹툰-웹소설-게임 간의 선순환 구조를 통해 웹툰 IP의 경제적 가치를 극대화한 사례로 주목받고 있다.

  • 3-4. 2024 월드 웹툰 어워즈 [행사]

  • 문화체육관광부가 주최하는 웹툰 시상식으로, 한국이 웹툰 종주국에서 주도국으로 자리매김할 수 있도록 기획된 행사이다. 이를 통해 웹툰 산업의 경제적 가치와 국제적 위상을 높이는 중요한 계기가 될 전망이다.

4. 출처 문서